النتيجة حفظ

البيسبول: حفظ النتيجة



يستمتع الكثير من الناس بتسجيل النقاط أثناء مباراة البيسبول. يتضمن الاحتفاظ بالنتيجة استخدام بطاقة تسجيل لتدوين ما حدث في كل منها. يتضمن ذلك اللاعبين الذين شاركوا في الدفاع عند الخروج ، وما إذا كان اللاعب قد وصل أولاً بسبب المشي أو إصابة القاعدة ، والقواعد المسروقة ، والمزيد. يمكن أن يكون الاحتفاظ بالنتيجة ممتعًا ويبقيك مشاركًا في تفاصيل اللعبة.

بطاقة الأداء

أول شيء تحتاجه هو بطاقة قياس الأداء. سيكون لبرنامج لعبة البيسبول بطاقة أداء. يمكنك أيضًا شراء كتاب من بطاقات النتائج العامة أو تنزيلها من الإنترنت وطباعتها. يمكنك استخدام بطاقتي أداء أثناء اللعبة ؛ واحد لكل فريق.

عادة ما تكون هناك أربعة مجالات رئيسية في بطاقة قياس الأداء:
  • اصطف أو قائمة القائمة - هذا هو المكان الذي تكتب فيه اسم كل لاعب وموقعه ورقمه. تكتبهم بالترتيب الذي يضربون به.
  • منطقة الشوط - هذا هو المكان الذي ستقضي فيه معظم الوقت أثناء اللعبة. في هذه المنطقة تقوم بتسجيل نتائج كل منها عند الخفافيش.
  • منطقة المجاميع - في نهاية اللعبة ، تقوم بتجميع إحصائيات كل لاعب للحصول على عدد الضربات ، في الخفافيش ، والأخطاء ، وما إلى ذلك.
  • منطقة القاذف - هنا يمكنك تسجيل كل رامي رمي ونتائجها مثل الأدوار التي تم رميها ، والركلات المكتسبة ، والضربات ، والإضرابات ، إلخ.
أرقام مركز اللاعب

من الأشياء التي تحتاج إلى معرفتها لتسجيل أهداف اللعبة هي أرقام مراكز اللاعب. يحتوي كل موقع على رقم بالإضافة إلى اختصار قياسي:

1. إبريق (P)
2. الماسك (C)
3. ضابط أول قاعدة (1B)
4. ضابط ثاني ثاني (2 ب)
5. ضابط القاعدة الثالث (3 ب)
6. شورتستوب (SS)
7. فيلدر الأيسر (LF)
8. لاعب الوسط (CF)
9.اللاعب الأيمن (RF)


لذلك ، على سبيل المثال ، يمكن أيضًا الإشارة إلى Shortstop بـ '6' أو 'SS'.

تسجيل الخروج

عندما يخرج اللاعب ، تحتاج إلى تسجيل ذلك في منطقة التسجيل الرئيسية. أنت تكتبه تحت الشوط وبجوار اللاعب الخارج. هناك عدد من الطرق التي يمكن للاعب أن يخرج بها:
  • شطب - تكتب 'K' في الفراغ إذا قام اللاعب بضرب الكرة. إذا كنت تريد أن تتوهم ، يمكنك كتابة Kc للضربة الثالثة أو Ks إذا تأرجح اللاعب في الضربة الثالثة.
  • الأرض خارج - إذا اصطدم اللاعب بالكرة الأرضية ثم تم إلقاؤه في القاعدة الأولى ، فقم بكتابة اللاعبين في الميدان الذين شاركوا في الخروج. على سبيل المثال ، إذا ذهب الضارب إلى ضابط القاعدة الثالث ثم إلى الضابط الأول ، فاكتب 5-3 (5 لرجل القاعدة الثالث و 3 للقاعدة الأولى).
  • تطير - إذا خرج اللاعب بسبب الإمساك بالكرة ، فاكتب الموضع الذي التقط الكرة بجوار الحرف 'F' لتحليق الكرة. على سبيل المثال ، إذا كان اللاعب المناسب هو من أمسك الكرة ، فاكتب F9.
  • لعب مضاعف - في حالة اللعب المزدوج ، تكتب مرة أخرى جميع اللاعبين المشاركين في الخروج. ستكون المسرحية المزدوجة النموذجية قصيرة المدى إلى القاعدة الثانية إلى القاعدة الأولى. سيتم كتابة هذا 6-4-3. يمكنك أيضًا كتابة DP في منتصف الماس.
في كل مرة يتم فيها الخروج خلال الشوط ، اكتب رقم الخارج (1،2،3) محاطًا بدائرة في الجزء السفلي الأيسر من صندوق اللاعب. في نهاية الشوط ، ضع شرطة مائلة في أسفل يمين آخر لاعب يخرج.

عندما يصل اللاعب إلى القاعدة بأمان

عندما يصل لاعب إلى قاعدة بأمان ، فإنك ترسم خطًا على تلك القاعدة. إذا قاموا بضرب واحد ، تكتب 1B و 2B مزدوج و 3B. للجري على أرضه ، ارسم الماسة بالكامل واكتب HR في المنتصف.

تدوينات أخرى
  • PB - تمرير الكرة
  • هـ - خطأ
  • SB - قاعدة مسروقة
  • HP - ضرب الملعب
  • FC - اختيار فيلدر
  • الفسفور الابيض - الملعب البري
  • GRD - القاعدة الأرضية مزدوجة
المزيد من روابط البيسبول:

قواعد
قواعد البيسبول
ملعب البيسبول
ادوات
الحكام والإشارات
عادلة وفول الكرات
قواعد الضرب والنصب
صنع الخروج
الضربات والكرات ومنطقة الضربات
قواعد الاستبدال
المناصب
مواقف اللاعب
الماسك
جرة
أول بسمان
بيسمان الثاني
شورتستوب
الباسيمان الثالث
لاعبو الكرة
إستراتيجية
استراتيجية البيسبول
فيلدينغ
رمي
ضرب
درسة
أنواع الملاعب والقبضات
نصب يختتم وتمتد
تشغيل القواعد

السير الذاتية
ديريك جيتر
تيم لينككوم
جو ماور
ألبرت بوجولس
جاكي روبنسون
بيب روث

لعبة البيسبول الاحترافية
MLB (دوري البيسبول الرئيسي)
قائمة فرق MLB

آخر
مسرد البيسبول
النتيجة حفظ
إحصائيات